'Monster Hunter': Monstruos a ritmo de sintetizadores

'Monster Hunter': Monstruos a ritmo de sintetizadores

3 Butacas de 5

A lo largo de los últimos años se ha hecho patente que las adaptaciones de las experiencias jugables a la gran pantalla, por norma general, acaban lastradas por la ausencia de un “controlador” que tome las decisiones por los personajes. De hecho, quizás la única vía de escape vista hasta ahora fue la de Tomb Raider, en la que Roar Uthaug (director de la estupenda La Ola) viraba para, al mismo tiempo que homenajeaba la historia característica de los videojuegos de Square Enix, llevarse la historia al territorio de las aventuras de corte más clásico.

En Monster Hunter, última cinta de Paul W.S Anderson, no ocurre lo mismo. En este caso, la historia se fundamenta en la dualidad de mundos y el más allá. El punto argumental del filme no podría ser más simple: por causas del azar un grupo de soldados es transportado del mundo real al ficticio, en el que Artemis (Milla Jovovich) y su pelotón tendrán que ingeniárselas para sobrevivir en un entorno repleto de monstruos.

Despachados los puntos argumentales básicos de la cinta en los primeros minutos, a lo largo del metraje restante el director se limita a tratar de trasladar a la pantalla -con más o menos éxito a diferentes niveles- lo que entiende como una experiencia de juego. Para ello se vale de recursos como una puesta en escena rápida y abarrotada de cortes -especialmente en las escenas de acción entre humanos- que, en lugar de contextualizar e impresionar, no hacen más que perder. Así mismo, son habituales los planos de corte más “jugable” que, si bien no molestan, tampoco aportan.

También adopta el formato propio de las consolas en el aspecto narrativo, aportando la novedad de que en lugar de componerse de una serie de “pantallas” con distintos niveles, apuesta por dar dos terceras partes del metraje a un único enemigo, de forma que prácticamente la primera hora de cinta es una preparación para lo que, a posteriori, se desarrollará. Por tanto, al no estar la película abarrotada de monstruos como cabría esperar, sus apariciones funcionan tanto a nivel espectáculo como narrativo. Y la apuesta funciona aún más si tenemos en cuenta que la mayor parte del filme está carente de diálogos, pues los dos personajes principales hablan idiomas diferentes y la comunicación se reduce a la manifestación de los instintos primarios en un mundo deshabitado: el hambre y la sed.

En conclusión, la cinta juega dos cartas que la separan del blockbuster tradicional y, sin duda, de una adaptación de un videojuego: prescindir de “niveles” y de personajes, quedando un entretenimiento sólido al que, sin embargo, le hubiese venido en gracia estar dotado del sentido tradicional de las aventuras, aprovechando al límite su mundo y mitología (prácticamente la totalidad de la cinta se desarrolla en un árido desierto), así como potenciando la camaradería entre compañeros (aparecen, pero quizás demasiado tarde).